วิถีชีวิต (lifestyle)

ผู้ชายที่สร้างหน้า Super Mario 64 ที่ยืดออกได้เกือบจะทำให้เราพอร์ทัล Zelda

เราชอบ infodump ย้อนยุคที่ดีที่ Nintendo Life และล่าสุดคือบทสัมภาษณ์พอดคาสต์ระหว่าง Ben Hanson จาก MinnMax Show และเกมในตำนาน ผู้พัฒนา ไจล์ส ก็อดดาร์ด เรารายงานเกี่ยวกับการสัมภาษณ์ เมื่อต้นสัปดาห์ อันที่จริงแล้ว แต่การแสดงแบบเต็ม (ด้านบน) มีเนื้อหาที่น่าสนใจมากมายที่เราต้องการสำรวจ ในรายละเอียดเพิ่มเติมเล็กน้อย

ก็อดดาร์ดเป็นชายที่รับผิดชอบในการเขียนโปรแกรมใบหน้ามาริโอตัวใหญ่ในตอนเริ่มต้น Super Mario 64 การพอร์ต ที่รักของอเล็กซ์ Doshin the Giant ไปที่ GameCube และเป็นหนึ่งในโปรแกรมเมอร์หลักใน 1080 °สโนว์บอร์ด และ Steel Diver เขายังอยู่ในทีมที่สร้าง ที่ การสาธิต Zelda 64 และ เป็นหนึ่ง ของผู้พัฒนาเกมชาวตะวันตกเพียงไม่กี่รายในช่วงแรกๆ ของ Nintendo ที่โด่งดัง ทั้งหมดนั้นและผู้ชายอายุเพียง 50!

ในการสัมภาษณ์ Goddard พูดถึง Nintendo ในตอนนี้กับที่เคยเป็น – “ตอนนี้พวกเขาเป็นบริษัทที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง” เขาบอกกับ Hanson “พวกเขาทำเกมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง” เมื่อถูกถามว่าจะทำงานร่วมกับพวกเขาอีกหรือไม่ เขาบอกว่ามันจะไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป พวกเขาจะเป็นผู้เผยแพร่โฆษณาในอนาคตเท่านั้น เพราะพวกเขาไม่ได้เล่นเกมที่สองหรือบุคคลที่สามในบ้านอีกต่อไป

เมื่อ Goddard ทำงานที่ Nintendo เขาเป็นส่วนหนึ่งของแผนก EAD – การวิเคราะห์และพัฒนาความบันเทิง – ใครจะยุ่งกับความคิดแปลก ๆ และแปลกประหลาดจนบางอย่างติดขัด . แน่นอนว่าแนวทางการทดลองใช้นี้เป็นสิ่งที่ทำให้เรามีโครงการสร้างสรรค์ที่ Nintendo รู้จัก แต่ Goddard กล่าวว่า “มันน่าผิดหวัง” ที่ไม่รู้ว่าโครงการใดจะประสบความสำเร็จ “แต่นั่นเป็นวิธีที่ Nintendo สร้างเกมของพวกเขา” เขายอมรับ

ถัดจากทีมวิจัยที่ก็อดดาร์ดเป็นส่วนหนึ่งของทีมสร้าง Super Mario 64 – และเป็นการจัดตั้งสำนักงานแห่งนี้ซึ่งนำไปสู่อุบัติเหตุที่แปลกประหลาดและโชคดีอย่างหนึ่ง ก็อดดาร์ดกำลังยุ่งอยู่กับสิ่งที่เรียกว่าจลนศาสตร์ผกผัน (เทคนิคแอนิเมชั่นขั้นตอน) เช่นเดียวกับกระดูกและผิวหนัง (ในรูปแบบ 3 มิติ ไม่ใช่ในชีวิตจริง) และชิเงรุ มิยาโมโตะ (ผู้อำนวยการใหญ่ของ SM64 และผู้จัดการทั่วไปของ Nintendo EAD) ก็เดินผ่านมา

ก็อดดาร์ดบอกว่ามิยาโมโตะมองดูสิ่งประหลาดๆ ที่ก็อดดาร์ดทำอยู่ครั้งหนึ่งแล้วพูดว่า “โอ้ เจ๋งไปเลย เรามาใส่มันลงในเกมกันเถอะ” .” ความบังเอิญที่แปลกประหลาดเหล่านั้นทำให้เรามีใบหน้ามาริโอที่อ่อนนุ่มในตอนเริ่มต้นของ Super Mario 64

.

ในทำนองเดียวกัน การสาธิต Zelda 64 — ซึ่งเป็นฉากที่สร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์ของ 3D Link ต่อสู้กับอัศวินโลหะแวววาว — เป็นผลที่ตามมา ของวัฒนธรรมการทำงานร่วมกันที่แปลกประหลาดนี้ Nintendo ได้ประกาศเกมนี้และ “พวกเขาต้องการแสดงให้เห็นว่าพวกเขามีเกมอยู่ที่นั่นแม้ว่าพวกเขาจะไม่มีอะไรเลย” ก็อดดาร์ดกล่าว ทีมงานของเขาถูกขอให้ทำการสาธิตเพื่ออวดเทคโนโลยีใหม่ – แสงแบบเรียลไทม์ลอยตัว เอฟเฟกต์อนุภาค และการทำแผนที่สภาพแวดล้อม – สิ่งที่จะแสดงให้เห็นสิ่งที่มัน

สามารถ

ได้ดูเหมือน

ก็อดดาร์ดแม้เพียงลำพัง กล่าวถึง

ต้นแบบแรกของ Ocarina of Time ซึ่งไม่ได้ ไม่ให้เข้าไปในเกมรวมถึงพอร์ทัล – ใช่เหมือนพอร์ทัลจาก พอร์ทัล. “เมื่อฉันเห็นพอร์ทัล” เขาเล่า “ฉันคิดว่า โอ้ จริงๆ แล้ว ฉันใช้ N64… ฉันน่าจะปล่อยมันออกมาได้แล้ว!” หากคุณสงสัยว่าเหตุใดจึงไม่ปรากฏในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย นั่นเป็นเพราะ Nintendo ไม่เคยเห็นมัน “ เกมอย่าง Zelda คือผู้นำที่ยิ่งใหญ่คนนี้” Goddard กล่าว “ถ้าคุณพูดว่า ‘นี่คือเทคโนโลยีเจ๋งๆ’ พวกเขาจะพูดว่า ‘โอ้ เยี่ยมจริงๆ แต่ไม่มีทางที่เราจะนำสิ่งนี้ไปใช้ในสิ่งนี้ได้ในตอนนี้'” เราน่าจะมี Portal Zelda.

Goddard ก่อตั้งสตูดิโอของตัวเองในปี 2002 ซึ่งเคยเรียกว่า Vitei แต่เปลี่ยนชื่อเป็น Chuhai Labs เมื่อปีที่แล้ว เขาบอกว่าเขาต้องการทำสิ่งที่แตกต่างออกไปในฐานะหัวหน้าสตูดิโอ “ฉันรู้ว่าคุณสามารถโต้แย้งได้ว่า… นั่นคือสิ่งที่จำเป็นในการสร้างเกมประเภทนั้น” เขากล่าว “แต่ฉันคิดว่ายังมีวิธีการทำเกมที่ดีกว่าเดิมอีกด้วย” เขาต้องการที่จะ “รักษา เหมือนผู้ใหญ่” ใน Chuhai “พวกเขาเป็นทรัพย์สินที่ใหญ่ที่สุดของคุณ” Nintendo เขาพูดโดยอาศัยความจริงที่ว่า ทุกคน อยากทำงานที่นั่น ทุกคนพอใช้ ถ้าโปรแกรมเมอร์ไม่มีความสุข เขาว่า มีอีกพันคนที่พร้อมจะมาแทนที่เขา

และมีไม่กี่คนที่ไม่มีความสุข Goddard พูดถึงปัญหา Super Mario 64 ใน Nintendo EAD เล็กน้อยและให้รายละเอียดว่าผู้คนเครียดและย้ายเข้ามาอย่างไร แผนกอื่นๆ เนื่องจากชั่วโมงการทำงานที่ยาวนาน ไทม์ไลน์ กำหนดเวลา และความกดดัน “ถ้า [Super Mario 64] ไม่ถึงขนาดนั้น มันคงฆ่า N64 แล้ว” ก็อดดาร์ดกล่าว เขายังกล่าวอีกว่าที่สำนักงานในญี่ปุ่น ” ไม่มีใครแสดงอารมณ์ออกมาได้มากขนาดนั้น” — แต่เขามักจะเห็นทีม Super Mario 64 นอนหลับอยู่ใต้โต๊ะของพวกเขา ทำงานตลอด 24 ชั่วโมงและดูเหนื่อยตลอดเวลา “ไม่มีความสมดุลระหว่างชีวิตการทำงานและชีวิตที่ดีในญี่ปุ่น ,” เขาเพิ่ม.

แต่เ นี่เป็นประสบการณ์ที่สร้างความมั่นใจอย่างหนึ่งที่ก็อดดาร์ดมี ท่ามกลางความเครียด ความกดดัน และชั่วโมงการทำงานที่เข้มข้น เมื่อแฮนสันถามว่า “มิยาโมโตะน่ากลัวแค่ไหน” ก็อดดาร์ดหัวเราะ “ไม่น่ากลัวเลย!”

ไจล์ส ก็อดดาร์ดใช้เวลาครึ่งหนึ่งบนเกาะเล็ก ๆ ที่เรียกว่า อิชิงากิ ทางตอนใต้ของญี่ปุ่นที่ “โควิดไม่ใช่อะไรจริงๆ” เขาเรียกมันว่า “วิถีชีวิตที่ได้มา” โดยไม่มีร้านสะดวกซื้อ ซึ่งบางครั้งคุณต้องหาอาหารกินเอง อีกครึ่งเวลา เขาอยู่ในเกียวโต กับทีม Chuhai Labs ที่เหลือ

ดังนั้น หากคุณสงสัยว่า โปรแกรมเมอร์ที่มีความสามารถส่วนใหญ่จากยุค 90 คือ คำตอบคือ จับปลาเป็นอาหารเย็นกลางมหาสมุทรแปซิฟิก

[source youtu.be] อ่านเพิ่มเติม

Trả lời

Back to top button